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Si les conflits entre individus se règlent simplement par mp, des lors que c’est plusieurs factions qui s’affrontent les enjeux ne sont plus les mêmes, et il faut alors faire les choses dans les règles.


- Tout d’abord, il faut définir un camp attaquant, et un camp défenseur, dans la plupart des cas ce sera simple, mais en cas de doute ce sera aux admins de trancher.

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- Ensuite chaque camp comptabilise les traits qui seront en leur faveur et défaveur. Par exemple, « nombreux » peux être un avantage, « assoifés » sera un désavantage. Une fois le total fait, il devient un bonus s’il est positif, un malus dans le cas contraire. Dans tout les cas, ce doit être compris entre 3 et -3 .

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- Chaque camp lance 1d6 et y applique son bonus-malus puis on compare les résultats. En cas d’égalité aucun gagnant ne se démarque et les admins font un jet dans la zone neutre. Dans le cas contraire, la différence entre le jet le plus elevé et le plus bas est appellé Marge de Réussite (MR). Le gagnant lance autant de d20 que sa MR dans la table ci-dessous et peut choisir le résultat qui lui convient. Cela représente la capacité de la faction qui l’emporte à maîtriser la situation et à l’amener à correspondre à ses objectifs.

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